Media, Videogames, Communication, and Politics
Published Papers
Referências e links para artigos
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2022
Videogame cities and places can be as memorable as the characters we control. From Final Fantasy VII’s Midgar, to Spiderman’s semi-fictional New York; the futuristic version of Detroit in Detroit: Become Human and the remnants of Bioshock’s Rapture; cities play a major role in the player’s play experience. In this paper, I discuss the fictional district of Kamurochō, from the Yakuza/Ryu Ga Gotoku series, exploring how this district, a ludoformed version of Tokyo’s Kabukichō, may inspire the player to experience the transition of space into place discussed by the geographer Yi-Fu Tuan (2011). Based on a review of the literature regarding space and place in videogames, and Golding’s claim that a study of gamespaces should have a perspective that comes “from below” (2013), the analysis focuses on the author’s in-depth gameplay and analysis of seven games in the franchise that construct the Kiryu Saga. The findings indicate that Yakuza’s Kamurochō offers a spatial-temporal experience in which players are invited to construct with it an affective relationship grounded on familiarity with the space and its consequential turning into place that is constructed via player action, nostalgia, ludoforming, and permanence.
Videogames as a Political Medium: The Case of Mass Effect and the Gendered Gaming Scene of Dissensus
2017
Videogames scholars rarely engage with concepts from political sciences to explain the presence of political themes such as gender within the medium. In this chapter, I intend to fill this gap and argue how videogames are “political”, supported by an analysis of the videogame trilogy Mass Effect and interviews conducted with ME players in Brazil. I argue that videogames are often part of “scenes of dissensus” regarding societal debates, based in Jacques Rancière conceptualization of politics as defiant of the consensus created by the police order.
Crowdfunding games has become a much-accepted practice by the industry and gamers alike, from new developers to established names in the industry. In this paper, I analyze how diversity is presented in 145 Kickstarter-funded games available on Steam in light of the gendered history of gaming and the unique relationships between producer and consumer proposed by crowdfunding practices.
2018
2017
The gendered marketing of videogames is an underexplored topic within the vast literature of games and gender. In this paper, I contribute to this body of literature a configurative analysis on gendered marketing strategies for the Mass Effect. I explore the genealogy of the configuration concept and propose an expansion of it based on communication theory. Subsequently, I analyse the configurative dynamics between marketing, company, and gamers that resulted in a shift from male to female focus in Mass Effect’s marketing materials in the course of 10 years since the first game’s release.
2017
Este artigo contribui para ao corpo de pesquisa sobre gênero e sexualidade no âmbito dos videogames. Adotando uma perspectiva político-comunicacional que os posiciona como media configurativo, este artigo discute o envolvimento dos videogames em uma ‘cena de dissenso’(Rancière e Corcoran, 2010) do falar e fazer político quanto a gênero e sexualidade. O conceito de configuração, comum ao estudo de videogames e à interação humano-máquina, é retomado aqui sob seu caráter dialógico e interacional, em conversa com o modelo praxeológico de comunicação proposto por Louis Quéré (1995). Como um media configurativo, os videogames tanto configuram quanto são configurados por uma rede de relações que incluem os sujeitos, a indústria, a cultura e o político, dentre outros. Ao chamar a atenção para os videogames como elemento configurador nessa cena de dissenso, argumento que o media tem o potencial de gerar conversações e reconfigurar o discurso consensual quanto a gênero e sexualidade, afetando jogadores, indústria e a cultura gamer.
2019
This thesis investigates the characters, plots, and images in BioWare’s videogame trilogy Mass Effect and its transmedia universe with the aim of informing what is political about videogames and where politics is found in videogames. By focusing on a critical assessment of gender and sexuality politics in the making and playing of videogames, this thesis highlights the configurative nature of interactions that inform videogames culture and discusses how the political appears in videogames content, production, consumption and media.
O trabalho versa sobre como o crowdfunding, uma prática de financiamento coletivo realizado pela internet e que congrega valores da cibercultura, começa a ser apropriado por conglomerados da indústria do entretenimento, deixando de lado ideias de colaboração e democratização para assumir contornos de uma estratégia de influência na opinião pública. Para tanto, realiza uma análise do caso Veronica Mars, identificando, a partir de uma literatura de propaganda, algumas das lógicas de influência que perpassam o episódio.
2014
Este trabalho descreve e observa a prática contemporânea de financiamento coletivo na internet, conhecida como crowdfunding. Como um modo de fazer e pensar típico da cibercultura, calcado em ideias de colaboração, participação e produção coletiva, o crowdfunding é uma possibilidade de se apropriar da força dos públicos e do apelo à multidão para a realização de projetos de cunho social, cultural, econômico e artístico, cuja existência seria comprometida pela dependência de vias tradicionais de financiamento.
2014
2014
O trabalho objetiva o estudo de processos colaborativos online, especificamente a prática de crowdfunding ou financiamento coletivo, entendida como um sistema cooperativocomunicativo de produção-consumo capaz de propor uma experiência singular aos que dela participam. A partir de uma topologia do ciberespaço o estudo aponta os lugares e territórios pelos quais transitam os cibereseres, vivenciando experiências como multidão e como públicos, cuja convocação à participação é fundamental ao sucesso desta prática permeada pelos valores conferidos à cibercultura.